Mitt forskningsprosjekt
Digital dannelse
Digitale nyvinninger kan utvide både publikumsopplevelsen og formidlingen i museer og gallerier, men noen mirakelløsning er den moderne teknologien ikke, hevder Palmyre Pierroux. Hun er amanuensis på Det utdanningsvitenskaplige fakultetet ved Universitetet i Oslo, og forsker på meningsdannelse i museer, med særlig fokus på ungdom.
Teknologisk fortsettelse
– Det finnes en lang tradisjon der forskere kommer med ideer for bruk av nye teknologier, og museene er perfekte steder for å prøve dem ut, forteller Pierroux.
– Siden gjør forskerne noen studier og publiserer dem, uten noen tilleggsverdi for museet.
I et samarbeidsprosjekt med Astrup Fearnley Museet fra 2007-09 kom Pierroux inn med en idé om å teste ut en kurators læringsopplegg for skoleungdom ved bruk av mobiltelefoner og en wiki. Ett utgangspunkt var at ungdom allerede har god kjennskap til digitale teknologier. Samtidig ønsker skoler å øke kritisk kjennskap til kunst hos elever, og museer har en interesse i å få inn denne publikumsgruppen. Da elevene ankom museet fikk de i oppgave å finne verk som skulle tolkes og dokumenteres ved bruk av mobiltelefoner. Dette ble siden bearbeidet i klasserommet og lastet opp på en blogg.
Fra forskningsprosjektet Contact. Foto: Palmyre Pierroux
Fra forskningsprosjektet Contact. Foto: Palmyre Pierroux
– En viktig lærdom fra samarbeidet var hvor viktig det er å ta utgangspunkt i problemstillinger og kunnskap museet selv har, sier Pierroux. – Det handler ikke om å skape noe helt nytt bare fordi det er digitalt, men heller tenke på hva det er i eksisterende praksis vi vet fungerer – og spørre hvordan digitale medier kan tiltrekke et større publikum eller gi opplevelser som er nye, rikere og annerledes.
– Det er noe med engasjementet som oppstår der og da, når informasjonen blir digitalt introdusert på en forsiktig og nyttig måte. Det gjør at man kan få større innsikt i et kunstverk, kulturartefakt eller vitenskapelig utstilling.
Rom for teknologi
Gjennom en fireårsperiode var Pierroux ansvarlig for forskningsprosjektet Contact som ble avsluttet i fjor. Prosjektet så på designet og bruken av digitale og sosiale medier i museer og kulturarvsinstitusjoner. Rundt 300 unge mennesker tok del i studier som skulle adressere og utforske – i følge prosjektbeskrivelsen: gapet mellom hvor raskt unge mennesker tar i bruk nye teknologier og media, versus den mye senere utviklingen i kommunikasjonspraksis hos kunst- og kulturorganisasjoner og museer. En av institusjonene de samarbeidet med var Nasjonalmuseet. – Seniorkuratoren hadde et eget forskningsprosjekt som skulle undersøke om man kunne ha lengre tekster til noen av maleriene, forteller Pierroux. – Det er ikke en tradisjon for å bruke mye informasjon i kunstmuseer, tanken er at det er distraherende. Så hvordan kan man introdusere mer informasjon fra et formidlingsperspektiv?
Her hjalp det å snu problemstillingen til et forskningsspørsmål om hvordan multimodale ressurser kunne integreres i en museumssetting for slik å skape større engasjement hos besøkende. Resultatet ble rommet Munchs verden. Det lå i nærheten av Munch-salen, der de ble tildelt det Pierroux kaller et «eksperimentrom». Her arbeidet de med informasjonen museet ønsket å formidle, samt undersøkte hvordan teknologier og sosiale medier kunne brukes til å skape større engasjement og kunnskap om Munch og hans verk.
Fra forskningsprosjektet Contact. Foto: Palmyre Pierroux
Fra forskningsprosjektet Contact. Foto: Palmyre Pierroux
Slik Pierroux påpeker, ankommer de fleste besøkende et museum med det hun kaller «dingser», altså digitale verktøy som smarttelefoner og nettbrett.
– Litt av prinsippet var at ungdommers identitet og kultur er tett koblet mot teknologibruk, og dette påvirket designet, forteller hun. – I den samme studien så vi også på hvordan ungdommer i grupper forholder seg til kunstverk. Hvordan de bruker kroppen og tekstene. Det handler ikke bare om skjerm.
Forskerne noterte seg imidlertid at flere besøkende unnlot å gå inn i rommet. Pierroux spekulerer i at det ble opplevd som et brudd med oppfattelsen av hva et museumsbesøk er. – De så et rom med fire interaktive stasjoner og opplevde det kanskje ikke som inviterende. Samtidig merket vi at familier ble veldig engasjert, der barn eller andre familiemedlemmer syntes at teknologien var en terskel som var helt overkommelig.
I etterkant av besøkene gjorde forskergruppen intervjuer for å forsøke å dokumentere om det var en økt læring fra interaksjonen med rommet. Man kunne dokumentere at de besøkende hadde gjort flere koblinger mellom hva de hadde sett i galleriene og den ekstra informasjonen de fikk ved å engasjere seg i de interaktive stadiene.
Gester i museet
Noen av museene Pierroux fremhever, som på internasjonalt plan tilegner tid og ressurser til digital formidling og eksperimenter med unge publikumsgrupper, er MoMA i New York og Cleveland Museum of Art. – Digital formidling er ikke kun snakk om dingser, sier hun. – Mange museer bruker digitale teknologier strategisk, til community building for eksempel, til outreach, der man prøver å bygge nye publikumsgrupper ved bruk av nye medier. – MoMA har et prosjekt der ungdom lager egne mobilguider eller digitale omvisningsopplegg for andre i sin aldersgruppe. Når du besøker museet trenger du altså ikke bare ha en kurators perspektiv. Slik får museet inn forskjellige stemmer. Det gir mulighet for nye måter å engasjere og oppføre seg på museer.
– De mest innovative er Cleveland Museum of Art. Det de har utviklet er veldig avansert både kuratorisk, pedagogisk og teknologisk.
The Collectors Wall ved Gallery One, Cleveland Museum of Art. Foto: Cleveland Museum of Art
The Collectors Wall ved Gallery One, Cleveland Museum of Art. Foto: Cleveland Museum of Art
Siden det amerikanske museet åpnet sitt Gallery One i fjor – et gallerirom hvor de bruker digitale teknologier til å fremheve og fortelle historier om samlingen sin – har Cleveland Museum of Art blitt hyllet innen feltet. Også her får besøkende tilgang på tidligere programmerte omvisninger. Utover det har museet hentet sosiale mediers like-funksjon inn i en app for nettbrett. Her markerer man med hjertesymbol hvilke objekter fra museets samling man vil vite mer om, og finner samtidig ut hvor på museet det stilles ut. Selve Gallery One er utstyrt med seks interaktive stasjoner, der blant annet én stasjon oppmuntrer besøkende til å posere som statuer i samlingen. – Vi gjorde noe lignende i Munch-rommet vårt uten at vi var klar over planene i Cleveland, forteller Pierroux.
Art Lens ved Gallery One, Cleveland Museum of Art. Foto: Cleveland Museum of Art
Art Lens ved Gallery One, Cleveland Museum of Art. Foto: Cleveland Museum of Art
– Vi oppdaget, gjennom observasjon, at kropp og gester er svært viktige i tolkningsprosesser. Besøkende bruker hele kroppen når de skal tolke kunstverk. De hjalp hverandre med poseringen, alle så nøyere på kunstverket og de ble engasjert i å fange kunstnerens og motivets uttrykk. Å bruke nye teknologier kan gi flere tolkningsmuligheter.
Et empirisk spørsmål
Et spørsmål som melder seg, er om man på denne måten begrenser læring ved å ha veldig klare linjer for akkurat hva som skal læres? – Besøkende ønsker informasjon fra kunstmuseene, det vet vi. De ønsker mer informasjon enn kuratorene ofte klarer eller er villige til å gi dem i en gallerisetting. I dag må man tenke på et gallerirom som mer enn kunstverk og små tekster.
Likevel forteller Pierroux at det enda er et stykke igjen før forskning kan tilby konkrete svar på akkurat hva som skjer i møtet mellom unge og digitale teknologier i museumssettinger.
– Det er et mål for museene å skape større engasjement og deltagelse blant publikum gjennom bruk av teknologier. Men det er et empirisk spørsmål om det fungerer eller ikke. Man kan ikke bare si at «ja, det gjør det». Man må ha forskning på hva som egentlig skjer.
Kristina Ketola Bore (f. 1986) har en master i designkritikk fra London College of Communication. Hun arbeider som frilansskribent og gjesteforelser på Kunsthøgskolen i Oslo.