Masterprosjekter
Som en del forskningssatsingen «Digital kultur, estetiske praksiser», ble det utlyst masterstipender. Til sammen fikk seks masterstudenter støtte over to søknadsrunder våren og høsten 2019.
Her finner du beskrivelse av de seks masterprosjektene og prosjektdeltakerne.
Instavennlig musikkpraksis og #Pickupmusic. Instagram som plattform for musikalsk entreprenørskap
Prosjektdeltager:
Sondre Yggeseth (NTNU)
Prosjektbeskrivelse:
Sosiale medier har de siste tjue årene hatt en unik påvirkning på samfunn og kultur i en globalisert og digitalisert verden. Masterprosjektet «Musikk, estetikk og digitalisering: Musikeres bruk av video på Instagram» ser på hvordan unge frilansmusikere benytter et av de største sosiale mediene som et verktøy i sin musikerpraksis. Instagram har siden 2015 huset et stadig voksende miljø, som har fått tilnavnet Pickup-miljøet, med musikere som publiserer videoer av sin egen musisering. Dette prosjektet ser på erfaringene til fem aktører i miljøet og hvordan deres musikerpraksis påvirkes av deres Instagrambruk.
Les Sondre Yggeseths essay: Instavennlig musikkpraksis og #Pickupmusic. Instagram som plattform for musikalsk entreprenørskap
Galskapens ikonografi: psykiatriens bilete i det digitale rom
Prosjektdeltager:
Jorun Larsen (Universitetet i Bergen)
Prosjektbeskrivelse:
I «Galskapens ikonografi: psykiatriens bilete i det digitale rom» skal eg undersøka korleis den norske psykiatrien i Noreg vart representert gjennom fotografiet i første halvdel av 1900-talet. I dag vert helsefaglege arkiv digitalisert på linje med andre typar arkiv, og mange av psykiatriens bilete er publisert på landets offentlege mediebibliotek. Dette sjølv om dagens retningslinjer vernar strengt om personvernet til menneske med nedsett eller manglande samtykkekompetanse.
Spørsmål eg stiller meg i prosjektet er difor: Korleis er psykiatrien i Noreg fotografisk framstilt? Kva kan helsefaglege fotografiske arkiv formidla? Og kva er konsekvensane av at desse representasjonane i dag vert digitalisert og re-sirkulert av landets nasjonale mediebibliotek? Objekt for mine analysar er arkivet etter Valen sjukehus i Kvinnherad, og det empiriske utvalet er frå perioden 1910–1955.
Instagramming art: play and participation digitalised
Prosjektdeltager:
Olga Kvel (Høgskolen i Innlandet)
Prosjektbeskrivelse:
«Instagramming art: play and participation digitalised» søker å forstå hvilken rolle bruken av Instagram for å dokumentere opplevelser, spiller i vår forståelse av og samhandling med kunst. Denne masteroppgaven undersøker forholdet mellom samtidskunst og Instagram gjennom kvalitativ og kvantitativ innholdsanalyse av bilder fra tre forskjellige kunstarrangementer: Lofoten internasjonale kunstfestival, Momentum og Bergen Assembly.
Walking simulators: Når reisen er målet
Prosjektdeltager:
Stian Angel Eriksen (Høgskolen i Innlandet)
Prosjektbeskrivelse:
Målet for masterprosjektet «Walking simulators: Når reisen er målet» er å finne ut hvilke opplevelser de såkalte walking simulators-dataspillene kan by på, hvilke spillmekanismer som benyttes, og om walking simulator kan forstås som en egen spillsjanger. Oppgaven ønsker også å se nærmere på hvorvidt walking simulators tilfører noe nytt i møtepunktet mellom spillmekanikk, narrasjon og estetikk, og om dette vil kunne utfordre allerede etablerte begrep og kategorier på måter som krever ny forståelse av hva et dataspill kan være, samt hva de formidler og hvordan.
Les Stian A. Eriksen essay:
Når veien er målet: estetiske og narrative opplevelser i walking simulators.
Her kan du lese Stian Angel Eriksens masteroppgave:
Når veien er målet: estetiske og narrative opplevelser i walking simulators.
The Sprawling Exhibition: Negotiating Multi-layered Public Spaces
Prosjektdeltager:
Silje Anette Teigen (Universitetet i Oslo)
Prosjektbeskrivelse:
Tema for dette prosjektet er kuratering av digitale opplevingar og digital kunst i offentleg rom og på museum. Oppgåva undersøker korleis digital kunst blei stilt ut på Screen City Binnealen i Stavanger i 2019, og korleis ny teknologi – som blant anna virtual reality og augmented reality – kan skapa utstillingar som engasjerer på nye måtar gjennom immersion, interaktivitet, læring, navigering og forståing av rom. Teoriar brukt i oppgåva, knyt seg til digital kulturarv innan museologi og kulturarvfeltet, new media-kunst innan kunsthistorie, og filosofi skrive om rom, spesielt virtuelle rom. Metodisk bygger prosjektet på feltarbeid ved Screen City Binnealen, der tre utstillingar med ulike teknologiar – VR, AR og sound performance – blir analysert, og på intervju med binnealens hovedkurator, samt nokre kunstnarar og besøkande. Oppgåva presentarar korleis digitale opplevingar kan skapa nye virtuelle rom i utstillingar, samt korleis dei kan bli integrert i formidlingsprogram.
Les Silje Anette Teigens essay: Digitale opplevingar som formidling og kunst.
Digital utstillings- og formidlingspraksis: en analyse av de kulturhistoriske utstillingene på Moesgaard Museum
Prosjektdeltager:
Benedicte Wedervang Bruland (Universitetet i Oslo)
Prosjektbeskrivelse:
Denne masteroppgaven tar for seg hvordan, og hvorfor, Moesgaard Museum i Danmark har brukt ulike digitale verktøy for å formidle fortiden for nåtidens mennesker. Dette gjøres ved å analysere deler av de arkeologiske utstillingene ved museet. I mine undersøkelser har jeg et særlig fokus på hvordan teknologiene blir brukt i samspillet med de andre elementene i utstillingen, spesielt museumsobjektene. I tillegg ser jeg på hvordan museet har gått frem i prosessen med å velge de teknikkene som på best mulig måte fremhever de historiene de vil formidle. Og på hvordan teknologien også har vært med på å styre valgene av hvilke historier som skal formidles.